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Il y a un an ...

21 Juillet 2013 , Rédigé par Sébastien Galera, Lead artistique

Il y a un an ...

Bonjour à tous chers lectrices et lecteurs,

Il y a un an, un jeune projet sorti au grand jour. Ce projet, bien qu'ambitieux, est toujours en vie, une sacrée santé pour un projet amateur propulsé par des étudiants. Ces mêmes étudiants ont rejoint l'aventure pour la plupart dès les premiers souffles du projet. Le projet extinction est depuis ce jour comme une partie de notre quotidien, une activité qui nous procure encore et toujours une satisfaction énorme !

Par cet article je vais faire le bilan de cette première année de développement artistique.

Préparez le pop corn !

Le projet extinction est un long marathon, seuls ceux qui sont réellement motivés passeront la ligne d'arrivée.

Sami lazreg, Chef du projet

Le 30 juillet 2012, le projet Extinction est lancé dans un élan de motivation plutôt fabuleux, de nombreux artistes tous autant motivés rejoignent le projet, moi y compris.

Un planning est mis en place et l'équipe apprend à se connaître. Le design de la première mission (Las Volares) étant déjà établi par Sami nous nous sommes lancés tête baissée dans la création des assets 3D.

Cette période de rush aura été plutôt bénéfique dans le sens où nous avons pu trouver nos faiblesses et nos points forts et ainsi mieux se connaitre. Je pense que le fait de tisser de réelles relations d'amitié entre les différents membres permet de garder la motivation. Cette motivation est la seule chose qui permet au projet de tenir debout étant donné qu'aucune rémunération n'est perçue par ses membres.


C'est à ce moment-là que les premiers problèmes sont venus tester nos motivations. La quantité de travail à fournir pour une map faisant plus de 900 km d'envergure étais simplement inimaginable. Nous devions procéder autrement, de manière moins globale. Certains membres du projet ont immédiatement déserté l'équipe cependant le noyau dur est resté en place.

Nous décidons alors de diviser le travail en région, par exemple la région "Las Volares city" ou encore "Gold Coated, le village abandonné". Nous allons donc créer les régions une après l'autre de manière additive.

La fuite de membre potentiel est sans aucun doute le plus grand problème des projets amateurs non-rémunérés. En une année une douzaine de membre ont dû se dissocier d'extinction pour cause de manque de disponibilité ou par absence injustifiée, parfois c'était même la difficulté du projet qui poussait les membres à s'en aller. Conserver une équipe productive et disponible est un challenge de tous les jours, mais ce travail paie aujourd'hui.

Dans la team d'extinction nous pouvons clairement faire la différence entre le "noyau dur" et le "noyau mou" comme il nous plait de l'appeler. Le noyau dure est constitué de membre "loyaux" qui ont atteint le point de non-retour et qui se dévoue pour le projet, tandis que le noyau mou est constitué de membre talentueux dernièrement recruter qui doivent encore prouver leur motivation et leur endurance. Ainsi lorsqu'un membre rentre dans le noyau dur l'effectif se stabilise et nous savons qu'il ne lâchera plus rien maintenant, le fameux point de non-retour. Extinction est un projet de jeu mûrement réfléchis par Sami, rien ne lui échappe. Cela assure une stabilité dans la progression qui est très appréciable, en tout point.

Il y a un an ...

La période qui suit débute en début novembre 2012, l'art team est constituée de Quentin, Aloïs et moi, Sébastien. Je m'initie rapidement au level design et à l'environnement design afin de concevoir la première région qui se nommera Gold Coated.

Le design est atypique, c'est parfait comme première région. De plus Sami nous informe qu'elle sera le théâtre de l'alpha qui aura lieu cet été. Une fois le design bien établi nous nous lançons dans la production.

Cette longue période s'étire jusqu'en avril, nous rencontrons à nouveau un problème de taille. Les résolutions de nos textures bien que très grandes (2048*2048) ne suffisent pas à garantir une densité de texture suffisante, le résultat est ainsi flou lorsque l'on se rapproche des bâtiments.

Le problème venait de notre workflow, nous modélisions chaque maison indépendamment et en un seul et unique maillage,il s'agit de la manière standard de réaliser des objets en 3D. Malheureusement cette méthode n'est absolument pas adaptée aux jeux vidéos, cette méthode est par exemple plus utilisée dans le cinéma ou il n'y a presque pas de limite de performance (temps réel)

Simultanément, une des "têtes pensantes" du SDZ alias Gwenn, nous fait part de son expérience sur la création d'assets, il nous expose le level design modulaire...

Les Legos sont l'essence même du design modulaire

Les Legos sont l'essence même du design modulaire

Je ne vais pas vous expliquer longuement le design modulaire simplement car d'autres personnes le font mieux que moi.

Je vais simplement vous faire une brève introduction, commençons par un principe de base :

Le design modulaire est fait à partir d'un petit nombre de pièces qui sont hautement réutilisables et qui se joignent pour créer un grand assemblage.

Sébastien Galera

Ainsi pour construire une maison nous aurons besoin de :

  • Le module Mur
  • Le module Porte
  • Le module Toit

Ces trois éléments une fois dupliqué permettent de créer une maison.

Il y a de nombreux avantages, les principaux sont :

  1. Les artistes sont soulagés d'une importante masse de travail.
  2. Le level design est modifiable sans avoir à modifier les assets 3D
  3. La qualité est meilleure (plus grandes densités des textures)
  4. Le rendu est optimisé grâce à l'instancing

Le seul inconvénient qu'on pourrait lui trouver est le risque de répétition qui est cependant vite effacé par les Props (Objet unique servant uniquement de décore) ainsi que par un éclairage adapté.

Dans cette scène rapidement créée pour mon apprentissage il y a uniquement 4 objets : Le sol, le socle en pierres, le mur ainsi qu'un bout de poutre.
Dans cette scène rapidement créée pour mon apprentissage il y a uniquement 4 objets : Le sol, le socle en pierres, le mur ainsi qu'un bout de poutre.

Dans cette scène rapidement créée pour mon apprentissage il y a uniquement 4 objets : Le sol, le socle en pierres, le mur ainsi qu'un bout de poutre.

Il y a un an ...
Il y a un an ...

Après cette courte période d'apprentissage où nous nous sommes tous essayés au design modulaire, Nous avons fait une liste des kits (ensemble de modules) à produire afin de créer une large variété de maisons western qui garniront Gold Coated.

Nous avons fixé une échelle par rapport à la grille de blender et nous avons pu (re)commencer la production des assets modulaires. Le résultat est sans aucune hésitation meilleur, à tous les points. Voici quelques images comparatives : (à gauche avant et à droit après)

clic pour agrandir
clic pour agrandirclic pour agrandir
clic pour agrandirclic pour agrandir
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clic pour agrandir

Pour conclure ce passage sur le design modulaire j'ajouterai simplement que je trouve cette méthode hautement productive et que je suis persuadé que nous ne faisons désormais plus fausse route.

Cette méthode bien qu'elle ne se limite pas seulement aux frontières du Jeux vidéo, n'est vraiment utile que dans le cadre d'un grand projet comme un jeu ou un film.

J'ai trouvé nécessaire en marge de mes descriptions techniques de vous comter nos sentiments tout au long du projet, une sorte de témoignage en tant qu'humain et non en tant que développeur.

Je suis l'auteur de cette article, j'ai rejoints le projet dès son début, le 30 juillet 2012 entant que modélisateur 3D/level designer, mon expérience dans le domaine du jeu était très faible mais ma motivation sans limite. A vrai dire j'ai de suite adopté le projet.

Par la suite Sami me propose le poste de lead artistique avec comme travail de conseiller mes collègues ainsi que de contrôler leur travail. A ce moment là la pression monte énormément. J'hésite à accepter ce poste par peur de ne pas être à la hauteur.
Je finis par accepter, et aujourd'hui je ne regrette absolument pas ce choix, ce projet m'apporte tellement de connaissance et de satisfaction, c'est absolument dingue. Je m'amuse parfois à regarder mes réalisations au débuts du projet et à les comparer avec les assets créés récemment.

Une autres choses que j'aimerais partager est l'amitié qui s'est tissé entre les membres bien que des centaines de kilomètres nous séparent, je ne compte plus les discussions absolument épique sur skype. De bons moments, vraiment !

Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
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Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
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Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
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Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
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Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
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Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)

Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)

Mise à jour depuis l'utilisation de UnrealEngine 4 (click pour agrandir)
Mise à jour depuis l'utilisation de UnrealEngine 4 (click pour agrandir)Mise à jour depuis l'utilisation de UnrealEngine 4 (click pour agrandir)Mise à jour depuis l'utilisation de UnrealEngine 4 (click pour agrandir)
Mise à jour depuis l'utilisation de UnrealEngine 4 (click pour agrandir)Mise à jour depuis l'utilisation de UnrealEngine 4 (click pour agrandir)
Mise à jour depuis l'utilisation de UnrealEngine 4 (click pour agrandir)Mise à jour depuis l'utilisation de UnrealEngine 4 (click pour agrandir)Mise à jour depuis l'utilisation de UnrealEngine 4 (click pour agrandir)

Mise à jour depuis l'utilisation de UnrealEngine 4 (click pour agrandir)

Recrutement

Le Projet extinction est actuellement en phase de recrutement pour pallier aux quelques lacunes de l'équipes. Si vous voulez nous aider n'hésitez pas à nous contacté par message privé depuis les sites ci-dessous.

Nous avons des postes de recrutement sur différents forums. Voici les liens :

Blender Clan

Site du Zéro

3D Saloon

3DVF

Pour conclure ce long article, je tiens à remercier les gens qui nous suivent et qui nous remotivent à chaque étape du projet.

Sébastien Galera, Lead artistique

UN ÉNORME MERCI !

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Conception de Gold Coated

10 Décembre 2012 , Rédigé par Cat-3e Publié dans #extinction

Conception de Gold Coated

Bonjour à tous, 


Le projet ayant bien avancé depuis le dernier article notamment avec la conception de la première région de Las Volares : le village abandonné de Gold Coated.

Nous nous pencherons donc sur les directions artistiques ainsi que du level design de la zone.

Conception de Gold Coated

Je vais tout d'abord vous parlez du level design de la première zone entièrement jouable nommé Las Volares qui est elle-même divisé en sous-zone.

Idée :

L’idée de cette zone est de créer une zone vaste et simple avec néanmoins des reliefs parfois complexes. Cette zone est en quelque sorte une zone didacticiel, faire en sorte que les zones dangereuses soient bien définis, que tous les endroits de la map soient faciles d’accès excepté les endroits dangereux bien évidemment. Ce qui encouragera les joueurs à contourner ces derniers.

Place dans le jeu :

Las Volares sert de ville didacticiel et d‘apprentissage des notions de survie, d’attaque de groupe etc. Le joueur pourra récolter régulièrement des items dans certaines zones désertiques plus sûres sans que cela soit du suicide. Néanmoins il comprendra que la ville est d’une dangerosité sans nom ! Ce qui obligera tous les joueurs de la zone à jouer ensemble lors d’attaque commando sur la ville.

Gold Coated ?

Histoire

Le village de Gold Coated est un ancien village minier bâtit sur le flanc d'un canyon riche en or en 1864, le village était alors prospère jusqu'à ce que les tunnels descendant à la mines s'effondrent enterrant vivant tous les mineurs.

Suite à ce drame l'ensemble du village cru en une malédiction et tout le monde s'en alla, en laissant leurs biens. Le village est donc laissé tel qu'il était au 19e siècle.

Des feus follets et des odeurs nauséabondes s'échappent encore aujourd'hui du sol.

Personne n'est jamais retournée dans les anciennes mines.

Conception de Gold Coated
Atmosphère de la zone

La zone où se situe Gold Coated est entouré de falaises de près de 30 mètres de hauteur, seuls certains passages permettent d'y accéder. Le village est abandonné depuis plus d'une centaine d'année, toutes les maisons sont fermées, certaines vitres sont brisées.

Malgré le vide effrayant installé sur les restes du village, le joueur a envie de poursuivre pour découvrir les trésors que cache Gold Coated, ou pour tomber sur de mauvaises surprises...

Situation

Gold Coated est situé entre d'imposante structures rocheuses à l'extrême sud ouest de la Map de Las Volares

Conception de Gold Coated
Conception de Gold Coated
Conception de Gold Coated

Nous avons déjà créé un schéma en 3D de Gold Coated à l'aide du terrain (déjà fait) et de boites blanches représentant des futures infrastructures qui ne sont pas encore modélisées. En voici des photos.

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Quentin un des modélisateurs/textureurs à créer le modèle architectural, le but est de donner une idée concrète des bâtiments se trouvant dans le village et sert aussi de ligne directrice artistique.

Conception de Gold Coated
Conception de Gold Coated

Voila c'est tout pour cet article, merci de l'avoir lu et de soutenir le projet.

Tenez vous bien en ne vous faites pas manger par un zombie, se serait bête :)

Cat-3d

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Workflow

7 Octobre 2012 , Rédigé par Cat-3d Publié dans #Extinction

Workflow

Bonjour chers internautes, pour ce deuxième article je vais vous parler du workflow utilisé pour la réalisation des assets 3d et de l'avancé du projet.

Workflow

Premièrement, le Workflow c'est quoi ? Un workflow est la représentation d'une suite de tâches ou opérations effectuées par une personne, un groupe de personnes, un organisme, nous dira un dictionnaire, nous allons donc voir de quelle façon nous réalisons nos travaux, comment nous les réalisons et avec quels outils. De plus Extinction étant un projet amateur nous utilisant essentiellement des logiciels bon marché, gratuit ou open source.

Modélisation 3d, skinning/rigging et animation.

Blender est le soft à tout faire, il est très complet

Blender est un logiciel très connu à travers le monde de l'open source, il se dévellope rapidement et propose des outils qui défient largement les logiciels professionnels. L'Uv editing de blender est très puissant.

Site officiel

Workflow

Texturing

Gimp

The gimp représente le photoshop open source, avec son système de calque et ses outils bien pensé il permet d'avoir une qualité pro. Ses nombreux plug-in permet à gimp de couvrir tous nos désirs.

Gimp

Substances designer

C'est un logiciel de texturing orienté jeux vidéo dévelloppé par Allegorithmic. Il permet grâce à son système non-linéaire de gagner beaucoup de temps et de corriger n'importe quelle opération à n'importe quelle moment. La version 3 est à 100 euros pour le prix étudiant.

Une seule personne utilise ce programme dans l'équipe (moi).

Substance designer 3

WorkflowWorkflow
Workflow

Processus de création des assets

  1. Conception : nous consultons les documents de level design pour comprendre les fonctions de l'asset en question (simple décore, objet interactif, etc.) ensuite nous cherchons sur un moteur de recherche une référence qui convient à nos besoins, s'il n'y a pas de bonne référence nous la créons sur papier ou autres. Prise en compte du budget de polygone de l'asset d'après son importance et des shaders disponibles.

  2. Modélisation : nous définissons les formes de notre asset sans trop se soucier du nombre de polygone, nous modifions le mesh jusqu'à ce que l'objet soit bon, puis s'il y a besoin nous procédons à une retopo de notre mesh afin d'avoir notre low poly. La phase la moins "populaire" arrive : le dépliage des Uvs.

  3. Texturing : Premièrement nous choisissons un shader si l'objet est particulier (alpha, reflection, etc.) ensuite nous créons la texture à l'aides des logiciels vu plus haut, nous testons régulièrement la texture pour ne pas partir sur un faux plis. Une fois la diffuse crée on "bake" la normal map ainsi que la specular map pour compléter notre shader.

Voici un nouvel échantillon des assets crées depuis le dernier article.

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Lancement du art blog

24 Août 2012 , Rédigé par cat-3d Publié dans #extinction

Le projet extinction à officiellement commencé le 30 juillet dernier, en tant que lead artist je me permets de lancer cet Art blog pour vous présenter les avancées artistiques du projet. La plupart des modèles 3d ainsi que les autres composants graphiques utilisés dans extinction seront affichés sur ce blog.

Pour commencer cet article nous allons parler de la première zone du jeu : Las Volares.

La zone comportera quatre macroécosystème intimement liés :

  1. Un désert rocheux

  2. Un canyon

  3. Un désert plat

  4. Une plaine

Les assets de la végétation et les textures du terrain sont déjà terminés ; en voici un échantillon.

Lancement du art blog

L'avatar est un soldat de l'AMRC

Il a été modélisé/texturé, le mesh compte 1614 polygone, l'animation quant à elle prend du retard. Nous cherchons toujours un animateurs.

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Le zombie, l'ennemie de base d'Extinction a lui aussi été modélisé/texturé le mesh compte 1408 faces.

Lancement du art blog

Voilà c'est tout pour ce premier article, revenez pour de nouvelles news !

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