Il y a un an ...
Bonjour à tous chers lectrices et lecteurs,
Il y a un an, un jeune projet sorti au grand jour. Ce projet, bien qu'ambitieux, est toujours en vie, une sacrée santé pour un projet amateur propulsé par des étudiants. Ces mêmes étudiants ont rejoint l'aventure pour la plupart dès les premiers souffles du projet. Le projet extinction est depuis ce jour comme une partie de notre quotidien, une activité qui nous procure encore et toujours une satisfaction énorme !
Par cet article je vais faire le bilan de cette première année de développement artistique.
Préparez le pop corn !
Le projet extinction est un long marathon, seuls ceux qui sont réellement motivés passeront la ligne d'arrivée.
Le 30 juillet 2012, le projet Extinction est lancé dans un élan de motivation plutôt fabuleux, de nombreux artistes tous autant motivés rejoignent le projet, moi y compris.
Un planning est mis en place et l'équipe apprend à se connaître. Le design de la première mission (Las Volares) étant déjà établi par Sami nous nous sommes lancés tête baissée dans la création des assets 3D.
Cette période de rush aura été plutôt bénéfique dans le sens où nous avons pu trouver nos faiblesses et nos points forts et ainsi mieux se connaitre. Je pense que le fait de tisser de réelles relations d'amitié entre les différents membres permet de garder la motivation. Cette motivation est la seule chose qui permet au projet de tenir debout étant donné qu'aucune rémunération n'est perçue par ses membres.
C'est à ce moment-là que les premiers problèmes sont venus tester nos motivations. La quantité de travail à fournir pour une map faisant plus de 900 km d'envergure étais simplement inimaginable. Nous devions procéder autrement, de manière moins globale. Certains membres du projet ont immédiatement déserté l'équipe cependant le noyau dur est resté en place.
Nous décidons alors de diviser le travail en région, par exemple la région "Las Volares city" ou encore "Gold Coated, le village abandonné". Nous allons donc créer les régions une après l'autre de manière additive.
La fuite de membre potentiel est sans aucun doute le plus grand problème des projets amateurs non-rémunérés. En une année une douzaine de membre ont dû se dissocier d'extinction pour cause de manque de disponibilité ou par absence injustifiée, parfois c'était même la difficulté du projet qui poussait les membres à s'en aller. Conserver une équipe productive et disponible est un challenge de tous les jours, mais ce travail paie aujourd'hui.
Dans la team d'extinction nous pouvons clairement faire la différence entre le "noyau dur" et le "noyau mou" comme il nous plait de l'appeler. Le noyau dure est constitué de membre "loyaux" qui ont atteint le point de non-retour et qui se dévoue pour le projet, tandis que le noyau mou est constitué de membre talentueux dernièrement recruter qui doivent encore prouver leur motivation et leur endurance. Ainsi lorsqu'un membre rentre dans le noyau dur l'effectif se stabilise et nous savons qu'il ne lâchera plus rien maintenant, le fameux point de non-retour. Extinction est un projet de jeu mûrement réfléchis par Sami, rien ne lui échappe. Cela assure une stabilité dans la progression qui est très appréciable, en tout point.
La période qui suit débute en début novembre 2012, l'art team est constituée de Quentin, Aloïs et moi, Sébastien. Je m'initie rapidement au level design et à l'environnement design afin de concevoir la première région qui se nommera Gold Coated.
Le design est atypique, c'est parfait comme première région. De plus Sami nous informe qu'elle sera le théâtre de l'alpha qui aura lieu cet été. Une fois le design bien établi nous nous lançons dans la production.
Cette longue période s'étire jusqu'en avril, nous rencontrons à nouveau un problème de taille. Les résolutions de nos textures bien que très grandes (2048*2048) ne suffisent pas à garantir une densité de texture suffisante, le résultat est ainsi flou lorsque l'on se rapproche des bâtiments.
Le problème venait de notre workflow, nous modélisions chaque maison indépendamment et en un seul et unique maillage,il s'agit de la manière standard de réaliser des objets en 3D. Malheureusement cette méthode n'est absolument pas adaptée aux jeux vidéos, cette méthode est par exemple plus utilisée dans le cinéma ou il n'y a presque pas de limite de performance (temps réel)
Simultanément, une des "têtes pensantes" du SDZ alias Gwenn, nous fait part de son expérience sur la création d'assets, il nous expose le level design modulaire...
Je ne vais pas vous expliquer longuement le design modulaire simplement car d'autres personnes le font mieux que moi.
Je vais simplement vous faire une brève introduction, commençons par un principe de base :
Le design modulaire est fait à partir d'un petit nombre de pièces qui sont hautement réutilisables et qui se joignent pour créer un grand assemblage.
Ainsi pour construire une maison nous aurons besoin de :
- Le module Mur
- Le module Porte
- Le module Toit
Ces trois éléments une fois dupliqué permettent de créer une maison.
Il y a de nombreux avantages, les principaux sont :
- Les artistes sont soulagés d'une importante masse de travail.
- Le level design est modifiable sans avoir à modifier les assets 3D
- La qualité est meilleure (plus grandes densités des textures)
- Le rendu est optimisé grâce à l'instancing
Le seul inconvénient qu'on pourrait lui trouver est le risque de répétition qui est cependant vite effacé par les Props (Objet unique servant uniquement de décore) ainsi que par un éclairage adapté.
Dans cette scène rapidement créée pour mon apprentissage il y a uniquement 4 objets : Le sol, le socle en pierres, le mur ainsi qu'un bout de poutre.
Après cette courte période d'apprentissage où nous nous sommes tous essayés au design modulaire, Nous avons fait une liste des kits (ensemble de modules) à produire afin de créer une large variété de maisons western qui garniront Gold Coated.
Nous avons fixé une échelle par rapport à la grille de blender et nous avons pu (re)commencer la production des assets modulaires. Le résultat est sans aucune hésitation meilleur, à tous les points. Voici quelques images comparatives : (à gauche avant et à droit après)
Pour conclure ce passage sur le design modulaire j'ajouterai simplement que je trouve cette méthode hautement productive et que je suis persuadé que nous ne faisons désormais plus fausse route.
Cette méthode bien qu'elle ne se limite pas seulement aux frontières du Jeux vidéo, n'est vraiment utile que dans le cadre d'un grand projet comme un jeu ou un film.
J'ai trouvé nécessaire en marge de mes descriptions techniques de vous comter nos sentiments tout au long du projet, une sorte de témoignage en tant qu'humain et non en tant que développeur.
Je suis l'auteur de cette article, j'ai rejoints le projet dès son début, le 30 juillet 2012 entant que modélisateur 3D/level designer, mon expérience dans le domaine du jeu était très faible mais ma motivation sans limite. A vrai dire j'ai de suite adopté le projet.
Par la suite Sami me propose le poste de lead artistique avec comme travail de conseiller mes collègues ainsi que de contrôler leur travail. A ce moment là la pression monte énormément. J'hésite à accepter ce poste par peur de ne pas être à la hauteur.
Je finis par accepter, et aujourd'hui je ne regrette absolument pas ce choix, ce projet m'apporte tellement de connaissance et de satisfaction, c'est absolument dingue. Je m'amuse parfois à regarder mes réalisations au débuts du projet et à les comparer avec les assets créés récemment.
Une autres choses que j'aimerais partager est l'amitié qui s'est tissé entre les membres bien que des centaines de kilomètres nous séparent, je ne compte plus les discussions absolument épique sur skype. De bons moments, vraiment !
Voici une grosse galerie contenant tout les screenshots prit durant le développement depuis le mois de décembre (suite chronologique)
Recrutement
Le Projet extinction est actuellement en phase de recrutement pour pallier aux quelques lacunes de l'équipes. Si vous voulez nous aider n'hésitez pas à nous contacté par message privé depuis les sites ci-dessous.
Nous avons des postes de recrutement sur différents forums. Voici les liens :
Blender Clan
Site du Zéro
3D Saloon
Pour conclure ce long article, je tiens à remercier les gens qui nous suivent et qui nous remotivent à chaque étape du projet.
Sébastien Galera, Lead artistique




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