Workflow
Bonjour chers internautes, pour ce deuxième article je vais vous parler du workflow utilisé pour la réalisation des assets 3d et de l'avancé du projet.
Workflow
Premièrement, le Workflow c'est quoi ? Un workflow est la représentation d'une suite de tâches ou opérations effectuées par une personne, un groupe de personnes, un organisme, nous dira un dictionnaire, nous allons donc voir de quelle façon nous réalisons nos travaux, comment nous les réalisons et avec quels outils. De plus Extinction étant un projet amateur nous utilisant essentiellement des logiciels bon marché, gratuit ou open source.
Modélisation 3d, skinning/rigging et animation.
Blender est le soft à tout faire, il est très complet
Blender est un logiciel très connu à travers le monde de l'open source, il se dévellope rapidement et propose des outils qui défient largement les logiciels professionnels. L'Uv editing de blender est très puissant.
Texturing
Gimp
The gimp représente le photoshop open source, avec son système de calque et ses outils bien pensé il permet d'avoir une qualité pro. Ses nombreux plug-in permet à gimp de couvrir tous nos désirs.
Substances designer
C'est un logiciel de texturing orienté jeux vidéo dévelloppé par Allegorithmic. Il permet grâce à son système non-linéaire de gagner beaucoup de temps et de corriger n'importe quelle opération à n'importe quelle moment. La version 3 est à 100 euros pour le prix étudiant.
Une seule personne utilise ce programme dans l'équipe (moi).
Processus de création des assets
Conception : nous consultons les documents de level design pour comprendre les fonctions de l'asset en question (simple décore, objet interactif, etc.) ensuite nous cherchons sur un moteur de recherche une référence qui convient à nos besoins, s'il n'y a pas de bonne référence nous la créons sur papier ou autres. Prise en compte du budget de polygone de l'asset d'après son importance et des shaders disponibles.
Modélisation : nous définissons les formes de notre asset sans trop se soucier du nombre de polygone, nous modifions le mesh jusqu'à ce que l'objet soit bon, puis s'il y a besoin nous procédons à une retopo de notre mesh afin d'avoir notre low poly. La phase la moins "populaire" arrive : le dépliage des Uvs.
Texturing : Premièrement nous choisissons un shader si l'objet est particulier (alpha, reflection, etc.) ensuite nous créons la texture à l'aides des logiciels vu plus haut, nous testons régulièrement la texture pour ne pas partir sur un faux plis. Une fois la diffuse crée on "bake" la normal map ainsi que la specular map pour compléter notre shader.
Voici un nouvel échantillon des assets crées depuis le dernier article.


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